ALGORIDMO
Es un conjunto prescrito de
instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar
una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba
realizar dicha actividad.
CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS
Un algoritmo, además de ser una secuencia de acciones lógicas que hay que
realizar para completar un proceso también requieren cumplir con las 5 condiciones
siguientes:
1.- Finitud. Un algoritmo debe terminar en un
número finito de pasos
2.- Definitividad. Cada paso del algoritmo debe
definirse de modo preciso; las acciones a realizar deben de estar especificadas
rigurosamente y sin antigüedad para cada caso.
3.- Entrada. Un algoritmo tiene cero o mas
entradas. Esto es las cantidades de datos de inicio se generan en el mismo
algoritmo o se conocen previamente.
4.- Salida. Un algoritmo tiene una o más
salidas. Es decir, hay datos o cantidades al término del algoritmo que tiene
una relación especifica con los datos o con unidades de entrada.
5.- Efectividad. El algoritmo debe de ser efectivo.
Esto significa que todas las operaciones deben ser suficientemente sencillas
para poder en principio ser realizadas de modo exacto y en un tiempo finito por
un procesador.
Diagrama
de flujo
El diagrama de flujo o diagrama
de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se
utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y
psicología cognitiva.
Estos
diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los
pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que
conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.
Características
Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto
de inicio y un único punto de término.
Las siguientes son acciones previas a la
realización del diagrama de flujo:
- Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de
flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los
autores o responsables del proceso anterior y posterior y de otros
procesos interrelacionados, así como las terceras partes interesadas.
- Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
- Identificar quién lo empleará y cómo.
- Establecer el nivel de detalle requerido.
- Determinar los límites del proceso a describir.
Los pasos a seguir para construir
el diagrama de flujo son:
- Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera
quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el
comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso
siguiente.
- Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que
están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
- Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores,
listarlas también.
- Identificar y listar los puntos de decisión.
- Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y
asignando los correspondientes símbolos.
- Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y
describa con exactitud el proceso elegido.
PSEUDOCÓDIGO
En ciencias de la
computación, y análisis
numérico el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción informal1 de alto nivel de un algoritmo informático de programación, compacto e informal, que utiliza las convenciones
estructurales de un lenguaje
de programación verdadero2 , pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de
la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de
programación.
Las principales
características de este lenguaje son:
1.
Se puede ejecutar en un ordenador (con un IDE como por ejemplo SLE, LPP, PilatoX, Maruga
Script, Seudocódigo o PSeInt.)
2.
Es una forma de representación sencilla de utilizar y
de manipular.
3.
Facilita el paso del programa al lenguaje de
programación.
4.
Es independiente del lenguaje de programación que se
vaya a utilizar.
5.
Es un método que facilita la programación y solución
al algoritmo del programa.
Todo documento en
pseudocódigo debe permitir la descripción de:
1.
Instrucciones primitivas.
2.
Instrucciones de proceso....
3.
Instrucciones de control.
4.
Instrucciones compuestas.
5.
Instrucciones de descripción.
Bucles o
ciclos
Es una
sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta
que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
General
mente un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que
escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más
claro y facilita su modificación en el futuro
Repite hasta
Este bucle
se utiliza cuando sabemos el numero de bases que queremos que se realice una
cierta tarea.
Repite
mientras
Es muy
parecido al anterior pero en este caso la comprobación de la condición se
realiza antes de ejecutar la tarea de manera que la tarea puede no llegar
hacerse
Repite
para
Es una
estructura de control en la que se puede indicar el número mínimo de interacciones.
Esta disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos, uso
principal se orienta a los vectores.
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