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jueves, 6 de junio de 2013

ALGORIDMO
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.


CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS

Un algoritmo, además de ser una secuencia de acciones lógicas que hay que realizar para completar un proceso también requieren cumplir con las 5 condiciones siguientes:

1.- Finitud. Un algoritmo debe terminar en un número finito de pasos

2.- Definitividad. Cada paso del algoritmo debe definirse de modo preciso; las acciones a realizar deben de estar especificadas rigurosamente y sin antigüedad para cada caso.

3.- Entrada. Un algoritmo tiene cero o mas entradas. Esto es las cantidades de datos de inicio se generan en el mismo algoritmo o se conocen previamente.

4.- Salida. Un algoritmo tiene una o más salidas. Es decir, hay datos o cantidades al término del algoritmo que tiene una relación especifica con los datos o con unidades de entrada.

5.- Efectividad. El algoritmo debe de ser efectivo. Esto significa que todas las operaciones deben ser suficientemente sencillas para poder en principio ser realizadas de modo exacto y en un tiempo finito por un procesador.

Diagrama de flujo

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.

Características          

Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término.
Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:
  • Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, así como las terceras partes interesadas.
  • Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
  • Identificar quién lo empleará y cómo.
  • Establecer el nivel de detalle requerido.
  • Determinar los límites del proceso a describir.
Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:
  • Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
  • Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
  • Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
  • Identificar y listar los puntos de decisión.
  • Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
  • Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.



PSEUDOCÓDIGO
En ciencias de la computación, y análisis numérico el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción informal1 de alto nivel de un algoritmo informático de programación, compacto e informal, que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero2 , pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.

Las principales características de este lenguaje son:
1.    Se puede ejecutar en un ordenador (con un IDE como por ejemplo SLE, LPP, PilatoX, Maruga Script, Seudocódigo o PSeInt.)
2.   Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
3.   Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
4.   Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
5.   Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:
1.    Instrucciones primitivas.
2.   Instrucciones de proceso....
3.   Instrucciones de control.
4.   Instrucciones compuestas.
5.   Instrucciones de descripción.



Bucles o ciclos
Es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
General mente un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro



Repite hasta
Este bucle se utiliza cuando sabemos el numero de bases que queremos que se realice una cierta tarea.
Repite mientras
Es muy parecido al anterior pero en este caso la comprobación de la condición se realiza antes de ejecutar la tarea de manera que la tarea puede no llegar hacerse
Repite para
Es una estructura de control en la que se puede indicar el número mínimo de interacciones. Esta disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos, uso principal se orienta a los vectores.

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